miércoles, 11 de septiembre de 2019

Cumplo once años y quiero un ‘smartphone’













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Cumplo once años y quiero un ‘smartphone’

La mitad de los niños españoles con 11 años ya tiene un móvil, y el 96% de los adolescentes de 15





Una familia con sus móviles. JAIME VILLANUEVA ATLAS
Se llama Miguel, tiene once años, cursa 1º de ESO en un colegio de Requena (Valencia). Un chico normal si no fuera porque es el único junto a otro compañero de los 23 alumnos de su clase que no tiene un móvil. Su madre Beatriz, profesora de primaria, explica que, pese a las quejas reiteradas de su hijo y la presión del entorno, se resiste a comprarle un móvil porque cuando disponen de un terminal “pierden creatividad, se vuelven más sedentarios, y dejan de leer o hacer deporte”.




El caso de Miguel y su deseo de tener un teléfono inteligente (smartphone) no es único. El uso del móvil es cada vez más precoz entre la población infantil. El 50,9% de los niños españoles de 11 años ya dispone un móvil, una proporción que crece hasta el 93,9% entre los de 15 años,según la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares correspondiente a 2016, que elabora el Instituto Nacional de Estadística.

La penetración del móvil entre la población infantil (de 10 a 15 años) ha crecido casi tres puntos en el último año y ha pasado del 67% de media en 2015 al 69,8% en 2016. Se trata del tercer año consecutivo en el que crece el uso de los smartphones entre menores, ya que repuntó 3,5 puntos en 2015 y 0,4 en 2014.








El tramo de edad donde se ha observado un mayor crecimiento ha sido precisamente el de los 11 años. Si hace un año, el 42,2% de los menores con esa edad disponían de un móvil, ahora esa proporción supera el 50%. El gran salto de acceso al móvil se produce precisamente a partir de los 10 años, ya que apenas a la cuarta parte de los niños (25,4%) de esa edad tiene un terminal, duplicándose cuando cumplen 11 años, lo que da a entender que entre los padres se ha puesto esa barrera mayoritariamente para permitir a sus hijos que dispongan de móvil propio.
El acceso de los menores a los móviles no está exento de una polémica que los nuevos datos del INE no hacen sino alimentar, porque además corroboran que España es uno de los países de la UE en el que los menores acceden antes al móvil, más de diez puntos por encima de países como Alemania, Reino Unido, Italia o Francia.
¿A qué edad debe manejar un niño un smartphone o una tableta? El estudioMenores de Edad y Conectividad Móvil en España realizado por el Centro de Seguridad en Internet para los Menores, integrado en el programa Safer Internet de la Comisión Europea, tiene una respuesta muy clara: “Lo antes posible, siempre y cuando esto suceda con el acompañamiento de sus padres y éstos estén decididamente implicados en su formación”.
Según este estudio, la conectividad móvil y el descenso en la edad de inicio, “pueden facilitar a los padres el trabajo con los más pequeños”, y su control con fines educativos que ya no pueden realizar cuando los hijos son adolescentes y se muestran muy reacios a permitir que sus padres les controlen su actividad en Internet o accedan a sus perfiles en las redes sociales.
Javier, periodista, de 40 años, no desea que su hijo Pablo, de 9 años, tenga un móvil hasta dentro de unos años pero reconoce que se lo comprará “si en su entorno le presionan para que lo tenga”. “No encuentro que en la balanza para permitir que mi hijo disponga de un móvil pesen más los beneficios que las complicaciones. La parte positiva es que lo puedes tener localizado en todo momento pero hay muchos peligros como el ciberacoso o la pederastia que no te compensan. Pero tampoco quiero que mi hijo sea un marginado. Está claro que si todos sus compañeros de clase lo tuvieran, no tendría más remedio que regalárselo”.
Los datos del INE prueban que la sociedad española en su conjunto es más receptiva que otras de los países de nuestro entorno a la hora de poner un móvil en manos de un menor. La mejor prueba es que es el regalo más demandado en cumpleaños, Primeras Comuniones o fiestas navideñas, según los análisis de mercado de los grandes almacenes que ponen el foco de sus campañas publicitarias para niños y adolescentes cada vez más en estos productos
“Todo el mundo quiere regalarle un móvil a los niños. Pero hay que resistirse porque no cabe duda de que el móvil les crea una terrible dependencia, les hace sedentarios. Mi hija Blanca, que ahora tiene 16 años, consiguió que le diéramos un móvil a los 12 y dejó de leer y está deseando llegar a casa y ponerse a interactuar con sus amigos en lugar de hacer otras cosas. Por las noches, escucho desde su habitación el sonido de los WhatsApp que recibe. No quiero que eso le pase a Miguel, prefiero que siga leyendo comics o saliendo con su bici BMX a dar saltos en lugar de estar todo el día enganchado a la pantalla”, señala Beatriz.
Otro dato que apuntan los operadores de telefonía que ha podido ayudar al incremento del uso de móviles por menores y adolescentes son los nuevos paquetes convergentes (fijo, móvil e Internet) que se han popularizado en los últimos años y que ofrecen líneas móviles adicionales gratis o aun precio más asequible. "Los padres prefieren esta fórmula porque es más asequible que la de recargar una línea de prepago y además pueden tener un mejor control del uso que hacen sus hijos", indica el portavoz de una compañía.   
Uso universal del ordenador
Los llamados nativos digitales, la generación que ha crecido con Internet, se deja notar en la elevada proporción del uso de tecnologías de información por la población infantil. El uso de ordenador entre los menores es prácticamente universal (94,9%), mientras que el 95,2% utiliza Internet. Por vez primera, el número de menores usuarios de Internet supera al de ordenador, debido en gran parte a las conexiones a la Red en movilidad con smartphones o tabletas.
Por sexo, las diferencias de uso de ordenador y de Internet apenas son significativas, como en años anteriores. La tasa de uso de ordenadores se sitúa en ambos sexos por encima del 95%. También se ha aproximado entre los dos sexos la tasa de disponibilidad de teléfono móvil, donde más divergencias había. En 2015, la disposición de móvil en las niñas superaba en más de cinco puntos a la de los niños y en 2016 se ha reducido a 2,1 puntos.

Penetración de Internet

Con carácter general, la encuesta del INE señala que el 81,9% de los hogares españoles tiene acceso a la Red en 2016, frente al 78,7% del año anterior. En España ya existen más de 13 millones de viviendas familiares con acceso a Internet.
El principal tipo de conexión a Internet por banda ancha es el establecido a través de un dispositivo móvil con un 80,1% de las viviendas con acceso. A continuación se sitúa la línea ADSL (48,3% de las viviendas con acceso), la red de cable o fibra óptica (37,5%), otras conexiones fijas de banda ancha –vía satélite, WiFi público o WiMax– (8,1%) y las conexiones móviles de banda ancha – vía modem USB o tarjeta – (6,6%). Cabe destacar el descenso en más de 10 puntos en la conexión por ADSL respecto al año anterior, y los incrementos en red de cable o fibra óptica (9,6 puntos más) y en dispositivos de mano (3 puntos más).
En cuanto al uso, más de 27,7 millones de personas, el 80,6% de la población de 16 a 74 años, ha utilizado Internet en los tres últimos meses. Esta cifra supera en 1,9 puntos la del año anterior. El dispositivo más utilizado para conectarse desde cualquier sitio a Internet es, con mucho, el teléfono móvil (el 93,3% de los internautas), seguido del portátil (57,8%), el ordenador de sobremesa (45,4%) y la tableta (41,5%). También son citados la Smart TV (16,3%) y otros dispositivos móviles (11,7%). A las personas que declararon haber utilizado una Smart TV para conectarse a Internet se les preguntó las actividades realizadas con tal dispositivo. El 71,7% declararon “ver películas o videos” y “ver TV emitida por Internet” (63,4%).
El segmento de usuarios intensivos (los de uso diario) roza los 23 millones de personas, lo que representa el 66,8% de la población de 16 a 74 años. Es decir, dos de cada tres personas de 16 a 74 años se conectan a Internet a diario.






CAE EL USO DEL DVD


El 77,1% de los hogares con al menos un miembro de 16 a 74 años dispone de ordenador en el año 2016, porcentaje ligeramente superior (+1,2 puntos) al del año pasado. El resto de productos tecnológicos (TIC) investigados en la encuesta este año se mantiene en los niveles de 2015 o experimenta una bajada, como el vídeo y el DVD.
El 99,3% de los hogares dispone de teléfono (fijo o móvil). El 75,9% tiene ambos tipos de terminales. Un 2,6% de los hogares dispone únicamente de teléfono fijo, mientras que un 20,8% tiene exclusivamente teléfono móvil para comunicarse desde el hogar. La implantación del teléfono móvil se mantiene en los mismos niveles que en 2015 (96,7% de los hogares).

Todos distintos todos iguales El curioso incidente del perro a medianoche



Leer aquí

Le dije que me gustaba que las cosas siguieran un orden preciso.

Scooby Doo (113), o Sherlock Holmes (163), o Doctor Watson (167).


Terry, que es el hermano mayor de Francis, que va a la escuela, dijo que yo sólo encontraría trabajo de recogedor de carritos en el supermercado o de limpiador de mierda de burro en una reserva de animales y que a los tarados no les dejaban pilotar cohetes que cuestan billones de libras


¿Qué le regala a la madre en el hospital?

Los Días negros

Siobhan me comprende. Cuando me dice que no haga algo, me dice qué es exactamente lo que no se me permite hacer. Y eso me gusta.

¿por qué Cristopher es un buen detective?

Hablar con desconocidos no es algo que yo suela hacer. No me gusta hablar con desconocidos.

y a mí me gustaba que lo hiciera, porque ponía las cosas en su sitio y colocaba los botes y las cacerolas y las latas por orden de altura en los estantes de la cocina, y siempre hacía que las etiquetas mirasen hacia fuera, y colocaba los cuchillos y tenedores y cucharas en los compartimentos correctos del cajón de los cubiertos.


todo el mundo tiene necesidades especiales,

Éstos son algunos de mis Problemas de Conducta A. No hablar durante mucho tiempo . B. No comer o beber nada durante mucho tiempo . C. No gustarme que me toquen. D. Gritar cuando estoy enfadado o confundido. E. No gustarme estar en sitios pequeños con otras personas. F. Destrozar cosas cuando estoy enfadado o confundido. G. Gemir. H. No gustarme las cosas amarillas o marrones y negarme a tocar cosas amarillas o marrones. I. Negarme a usar el cepillo de dientes si alguien lo ha tocado. J. No comerme la comida si las diferentes clases de comida se tocan entre sí. K. No darme cuenta de que la gente está enfadada conmigo. L. No sonreír. M. Decir cosas que a la gente le parecen groseras . N. Hacer cosas estúpidas . O. Pegar a otras personas. P. Odiar Francia. Q. Conducir el coche de Madre .

Empecé a comerme las alubias, el bróculi y las dos lonchas de jamón.

Ser de mayor




El lunes 28 debemos traer leídas las 25 primeras páginas. Prueba oral
         

  "Pasaban 7 minutos de la medianoche. El perro estaba tumbado en la hierba, en medio del jardín de la casa de la señora Shears. Tenía los ojos cerrados. Parecía estar corriendo echado, como corren los perros cuando, en sueños, creen que persiguen un gato. Pero el perro no estaba corriendo o dormido. El perro estaba muerto. De su cuerpo sobresalía un horcón. Las púas del horcón debían de haber atravesado al perro y haberse clavado en el suelo, porque no se había caído. Decidí que probablemente habían matado al perro con la horca porque no veía otras heridas en el perro, y no creo que a nadie se le ocurra clavarle una horca a un perro después de que haya muerto por alguna otra causa, como por ejemplo de cáncer o por un accidente de tráfico. Pero no podía estar seguro de que fuera así. Abrí la verja de la señora Shears, entré y la cerré detrás de mí. Crucé el jardín y me arrodillé junto al perro. Le toqué el hocico con una mano. Aún estaba caliente. El perro se llamaba Wellington. Pertenecía a la señora Shears, que era amiga nuestra. Vivía en la acera de enfrente, dos casas hacia la izquierda. Wellington era un caniche. No uno de esos caniches pequeños a los que les hacen peinados, sino un caniche grande. Tenía el pelo negro y rizado, pero cuando uno se acercaba veía que la piel era de un amarillo muy pálido, como la de los pollos. Acaricié a Wellington y me pregunté quién lo habría matado y por qué."


Película    LOcos de amor


Crazy in Love (Locos de amor)

Título original
Mozart and the Whale aka 
Año
Duración
92 min.
País
 Estados Unidos
Director
Guión
Ronald Bass (AKA Ron Bass)
Música
Deborah Lurie
Fotografía
Svein Kroevel
Reparto
Josh HartnettRadha MitchellChrista CampbellGary ColeAllen Evangelista,Sheila KelleyErica LeerhsenJohn Carroll LynchNate MooneyRusty Schwimmer,Robert Wisdom




La invención de Hugo Cabret


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Texto


Cap 1

Su mundo
La tienda
Apresado

Cap 2

revisión de los 27 relojes, tal como le enseñó su tío

cap 3
La nevada  El relojero y el cuaderno

Cap 4  La ventana

cap 5 El padre



lunes, 20 de mayo de 2019

Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte



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Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte

Algunos jugadores entrenan 10 horas diarias para alcanzar los sueldos más elevados de la industria



De pequeño, Kuro KuroKy Takhasomi era un niño tranquilo que pasaba mucho tiempo en su habitación jugando con una consola Nintendo. A pesar de tener tanta energía como sus colegas, una enfermedad en las piernas y en los pies le impedía salir corriendo a jugar o hacer deportes como los demás. Los videojuegos fueron su escape de la realidad hasta que se convirtieron en su manera de ganarse la vida. A los 24 años, el alemán de origen iraní es el jugador de esports con las mayores ganancias totales: más de 3,3 millones de dólares anuales (unos 2,8 millones de euros). Kuroky es el capitán del Team Liquid, que en agosto se consagró campeón mundial del videojuego Dota 2.










·                                  
En el mismo equipo juega el jordano Amer Miracle Barqawi, de 20 años, el número dos en el mundo. Miracle empezó a jugar a los 12 años, por influencia de su hermano mayor, y entró en el ránking casi de inmediato. “Había empezado por divertimento, pero cuando vi mis resultados decidí dedicarme a esto en serio. Cuando un reclutador me escribió, pensé ‘a lo mejor puedo ser un jugador profesional. A lo mejor puedo ser uno de los mejores”, cuenta. Y así fue. Gracias a su talento, Miracle factura 2,9 millones de dólares (2,5 millones de euros) al año.



Los sueldos elevados se deben al crecimiento de la industria de esports a través de patrocinios (la mayor fuente de ingresos) y de los derechos de los medios de comunicación. “Los salarios se dispararon recientemente debido a la entrada de diferentes inversores que ven los videojuegos como una gran oportunidad”, explica Soren Ruge, director de negocios de la consultora Newzoo, al referirse a las marcas de otros sectores que quieren acceder al público limitado y generalmente con grandes recursos económicos de los esports. Este fin de semana se celebra la Madrid Gaming Experience, que reunirá a expertos y jugadores del universo gamer.
Otro factor que explica los sueldos millonarios es la profesionalización de los equipos. “Algunas competiciones han apostado por entregar grandes sumas en metálico para atraer nuevos jugadores y nuevas marcas. El caso más claro es el del videojuego Dota 2, de Valve Corporation, y su torneo The International con unos premios en metálico superiores a 24 millones de dólares [unos 20 millones de euros]", comenta Walter van Lotringen, de la consultora Nielsen Sports.
Si las recompensas son elevadas, el coste para alcanzarlas es proporcionado. Para ser un atleta de los esports, dicen los expertos, se necesita lo mismo que cualquier otro deportista, además de talento: pasión, disciplina y dedicación. Eso se traduce en rutinas de entrenamiento de hasta 10 horas diarias, siete días a la semana, durante todo el año. “Cualquier equipo que se precie hace convivir a sus integrantes en una Gaming House, donde entrenan durante todo el día para revisar jugadas ensayadas y analizar cosas a mejorar en el grupo”, cuenta Van Lotringen. Durante la mañana, los jugadores realizan ejercicios físicos durante dos o tres horas, para aliviar tensiones y mejorar los reflejos, y por la tarde se dedican a las consolas.
Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores, que además de tener poco tiempo para el ocio o para ver a sus familiares, lidian con la presión de las competiciones. “La exigencia es máxima y los puestos en un equipo, que tanto cuestan de conseguir, son muy volátiles. Es decir, un jugador que esté en el clímax de su carrera puede encontrarse sin equipo la próxima temporada”, explica van Lotringen. Por eso, muchos equipos reciben entrenamiento psicológico.
Soren Ruge cuenta que el equipo Astralis, por ejemplo, uno de los mejores en Counter-Strike, contrató a un psicólogo deportivo después de una serie de situaciones de alta presión en las que perdió la oportunidad de convertirse en el número uno. Un par de meses después, el equipo ganó el ELEAGUE Major, uno de los mayores torneos de ese videojuego. “Otro ejemplo es el Team Dignitas, propiedad de los Philadelphia 76ers de la NBA, que tiene acceso completo a las instalaciones, a los entrenadores y personal de apoyo del equipo de baloncesto, lo que les permite recibir el mismo apoyo físico y mental que los jugadores deportivos tradicionales para poder competir en el nivel más alto”, comenta.

Brecha de género

A pesar de que la exigencia y la rutina de entrenamiento y competiciones son las mismas para las jugadoras profesionales, ellas se quedan apenas con una pequeña porción de la tarta millonaria de los esports. La primera del ránking femenino, la canadiense Sasha Scarlett Hostyn, de 20 años, campeona de StarCraft II, no llega a ganar 200.000 dólares anuales. Preguntadas por esa brecha salarial, las empresas del sector se limitan a decir que se trata de un tema “complicado”, ya que “no es una cuestión exclusiva de los esports, sino que se trata de un problema social más amplio”.
Pero esa brecha se hace más evidente en el mundo de los videojuegos. Scarlett, por ejemplo, tiene el récord Guinness de mayores ganancias por una mujer en los esports (144.000 dólares), gracias a su desempeño en StarCraft II. El logro es eclipsado por el hecho de que el mejor jugador en la misma categoría, el coreano Jan Ming-Chul, factura cerca de 495.000 dólares. Es decir, Scarlett ha hecho un 29% de las ganancias de un hombre, muy por debajo del promedio de la brecha de 78% a la que las mujeres se enfrentan en otros sectores.





El alemán de origen iraní es el jugador de esports con las mayores ganancias totales: más de 3,3 millones de dólares anuales (unos 2,8 millones de euros



Los sueldos elevados se deben al crecimiento de la industria de esports a través de patrocinios (la mayor fuente de ingresos) y de los derechos de los medios de comunicación




Otro factor que explica los sueldos millonarios es la profesionalización de los equipos.



Para ser un atleta de los esports, dicen los expertos, se necesita lo mismo que cualquier otro deportista, además de talento: pasión, disciplina y dedicación


Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores



ellas se quedan apenas con una pequeña porción de la tarta millonaria de los esports



Resumen
Hay jugadores  de esports que llegan a ganar 3 millones de euros. El dinero sale de patrocinadores comerciales para los jugadores cada vez más profesionalizados

Los jugadores son como atletas con dedicación máxima a su deporte, pero su vida personal se resiente. Pero lo más negativo es que si eres una jugadora cobrarás mucho menos

Opinión



Ejercicio de morfosintaxis
Scarlett tiene el récord Guinness de mayores ganancias en los esports



Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores















Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte





 Otros ejercicios

1 Haz un resumen del reportaje en cinco líneas

2  .  ¿Te gustaría ser un jugador de “Sports”? ¿por qué?

3. ¿Es bueno jugar mucho a los videojuegos? Razona tu respuesta

4 Pon el nombre y describe tu videojuego favorito


5. Inventa un videojuego. Ponle nombre y describe sus características (puedes dibujar personajes ambientes..)


viernes, 17 de mayo de 2019

Polisémicos Antónimos Homónimos

Homonimia, polisemia, sinonimia y antonimia.


La Semántica es la ciencia que se ocupa del significado lingüístico. Esto quiere decir que
estudia el significado de las diversas unidades lingüísticas: morfemas, palabras, oraciones. En
cuanto al significado de las palabras, la Semántica estudia una serie de fenómenos llamados
polisemia, homonimia, sinonimia y antonimia.
Las palabras monosémicas, aquellas que tienen un solo significado, son bastante poco
frecuentes en las lenguas. En realidad, la monosemia se da sobre todo en los lenguajes técnicos y
científicos: flebitis (Medicina), fonema (Lingüística), etc. La mayoría de las palabras de una
lengua son polisémicas, es decir, presentan varios significados, que generalmente tienen algo
en común. Ejemplos:
Estrella: 1. Cuerpo celeste con luz propia. 2. Persona que sobresale en su profesión. 3. Sino,
hado, destino.
Cabo: 1. Extremo de un cosa (cuerda, hilo...). 2. Lengua de tierra que penetra en el mar. 3.
En el ejército, individuo inmediatamente superior al soldado.
En los diccionarios, los distintos significados de una palabra polisémica aparecen en una
única entrada, numerándose las acepciones (los significados).
Las palabras homónimas son las que coinciden en la forma, pero presentan diferentes
significados, que no tienen nada en común: vino (verbo venir); vino (sustantivo). Las palabras
homónimas suelen tener un origen etimológico diferente, aunque por evolución sus formas
hayan coincidido: vino<venit; vino<vinum. En los diccionarios, las palabras homónimas
aparecen en entradas diferentes, como dos palabras distintas.

Las palabras sinónimas son aquellas que tienen el mismo significado: pizarra/encerado,
almanaque/calendario. Los sinónimos pueden ser absolutos o relativos:
 Son sinónimos absolutos aquellos entre los que no hay ninguna diferencia contextual,
cultural o regional en los significados: avalancha/alud, comenzar/empezar.
 Son sinónimos relativos aquellos en los que hay diferencias de uso (contextuales,
culturales o regionales) asociadas a una u otra palabra: cama/lecho, tener/poseer,
embriaguez/cogorza.
Sin embargo, la sinonimia absoluta no es frecuente. Es difícil que exista la posibilidad de
sustitución de un término por otro en todos los casos. Lo frecuente es la sinonimia relativa, y
que los sinónimos no tengan significados enteramente exactos: siempre hay un detalle de
sentido, un matiz expresivo o una diferencia de nivel1 que hace que no sea indistinto el empleo
de uno u otro.
Las palabras antónimas son las que tienen significado contrario. Hay tres clases de
antónimos:
 Los antónimos propiamente dichos son aquellos que admiten grados intermedios:
bueno/[regular]/malo; amor/[indiferencia]/odio.
 Los antónimos complementarios son aquellos que no admiten grados. Si se niega uno de
los significados, automáticamente se afirma el otro: vivo/muerto, masculino/femenino.
 Los antónimos recíprocos son aquellos en los que un significado implica el otro:
dar/recibir, tío/sobrino.

ejercicios interactivos