lunes, 20 de mayo de 2019

Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte



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Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte

Algunos jugadores entrenan 10 horas diarias para alcanzar los sueldos más elevados de la industria



De pequeño, Kuro KuroKy Takhasomi era un niño tranquilo que pasaba mucho tiempo en su habitación jugando con una consola Nintendo. A pesar de tener tanta energía como sus colegas, una enfermedad en las piernas y en los pies le impedía salir corriendo a jugar o hacer deportes como los demás. Los videojuegos fueron su escape de la realidad hasta que se convirtieron en su manera de ganarse la vida. A los 24 años, el alemán de origen iraní es el jugador de esports con las mayores ganancias totales: más de 3,3 millones de dólares anuales (unos 2,8 millones de euros). Kuroky es el capitán del Team Liquid, que en agosto se consagró campeón mundial del videojuego Dota 2.










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En el mismo equipo juega el jordano Amer Miracle Barqawi, de 20 años, el número dos en el mundo. Miracle empezó a jugar a los 12 años, por influencia de su hermano mayor, y entró en el ránking casi de inmediato. “Había empezado por divertimento, pero cuando vi mis resultados decidí dedicarme a esto en serio. Cuando un reclutador me escribió, pensé ‘a lo mejor puedo ser un jugador profesional. A lo mejor puedo ser uno de los mejores”, cuenta. Y así fue. Gracias a su talento, Miracle factura 2,9 millones de dólares (2,5 millones de euros) al año.



Los sueldos elevados se deben al crecimiento de la industria de esports a través de patrocinios (la mayor fuente de ingresos) y de los derechos de los medios de comunicación. “Los salarios se dispararon recientemente debido a la entrada de diferentes inversores que ven los videojuegos como una gran oportunidad”, explica Soren Ruge, director de negocios de la consultora Newzoo, al referirse a las marcas de otros sectores que quieren acceder al público limitado y generalmente con grandes recursos económicos de los esports. Este fin de semana se celebra la Madrid Gaming Experience, que reunirá a expertos y jugadores del universo gamer.
Otro factor que explica los sueldos millonarios es la profesionalización de los equipos. “Algunas competiciones han apostado por entregar grandes sumas en metálico para atraer nuevos jugadores y nuevas marcas. El caso más claro es el del videojuego Dota 2, de Valve Corporation, y su torneo The International con unos premios en metálico superiores a 24 millones de dólares [unos 20 millones de euros]", comenta Walter van Lotringen, de la consultora Nielsen Sports.
Si las recompensas son elevadas, el coste para alcanzarlas es proporcionado. Para ser un atleta de los esports, dicen los expertos, se necesita lo mismo que cualquier otro deportista, además de talento: pasión, disciplina y dedicación. Eso se traduce en rutinas de entrenamiento de hasta 10 horas diarias, siete días a la semana, durante todo el año. “Cualquier equipo que se precie hace convivir a sus integrantes en una Gaming House, donde entrenan durante todo el día para revisar jugadas ensayadas y analizar cosas a mejorar en el grupo”, cuenta Van Lotringen. Durante la mañana, los jugadores realizan ejercicios físicos durante dos o tres horas, para aliviar tensiones y mejorar los reflejos, y por la tarde se dedican a las consolas.
Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores, que además de tener poco tiempo para el ocio o para ver a sus familiares, lidian con la presión de las competiciones. “La exigencia es máxima y los puestos en un equipo, que tanto cuestan de conseguir, son muy volátiles. Es decir, un jugador que esté en el clímax de su carrera puede encontrarse sin equipo la próxima temporada”, explica van Lotringen. Por eso, muchos equipos reciben entrenamiento psicológico.
Soren Ruge cuenta que el equipo Astralis, por ejemplo, uno de los mejores en Counter-Strike, contrató a un psicólogo deportivo después de una serie de situaciones de alta presión en las que perdió la oportunidad de convertirse en el número uno. Un par de meses después, el equipo ganó el ELEAGUE Major, uno de los mayores torneos de ese videojuego. “Otro ejemplo es el Team Dignitas, propiedad de los Philadelphia 76ers de la NBA, que tiene acceso completo a las instalaciones, a los entrenadores y personal de apoyo del equipo de baloncesto, lo que les permite recibir el mismo apoyo físico y mental que los jugadores deportivos tradicionales para poder competir en el nivel más alto”, comenta.

Brecha de género

A pesar de que la exigencia y la rutina de entrenamiento y competiciones son las mismas para las jugadoras profesionales, ellas se quedan apenas con una pequeña porción de la tarta millonaria de los esports. La primera del ránking femenino, la canadiense Sasha Scarlett Hostyn, de 20 años, campeona de StarCraft II, no llega a ganar 200.000 dólares anuales. Preguntadas por esa brecha salarial, las empresas del sector se limitan a decir que se trata de un tema “complicado”, ya que “no es una cuestión exclusiva de los esports, sino que se trata de un problema social más amplio”.
Pero esa brecha se hace más evidente en el mundo de los videojuegos. Scarlett, por ejemplo, tiene el récord Guinness de mayores ganancias por una mujer en los esports (144.000 dólares), gracias a su desempeño en StarCraft II. El logro es eclipsado por el hecho de que el mejor jugador en la misma categoría, el coreano Jan Ming-Chul, factura cerca de 495.000 dólares. Es decir, Scarlett ha hecho un 29% de las ganancias de un hombre, muy por debajo del promedio de la brecha de 78% a la que las mujeres se enfrentan en otros sectores.





El alemán de origen iraní es el jugador de esports con las mayores ganancias totales: más de 3,3 millones de dólares anuales (unos 2,8 millones de euros



Los sueldos elevados se deben al crecimiento de la industria de esports a través de patrocinios (la mayor fuente de ingresos) y de los derechos de los medios de comunicación




Otro factor que explica los sueldos millonarios es la profesionalización de los equipos.



Para ser un atleta de los esports, dicen los expertos, se necesita lo mismo que cualquier otro deportista, además de talento: pasión, disciplina y dedicación


Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores



ellas se quedan apenas con una pequeña porción de la tarta millonaria de los esports



Resumen
Hay jugadores  de esports que llegan a ganar 3 millones de euros. El dinero sale de patrocinadores comerciales para los jugadores cada vez más profesionalizados

Los jugadores son como atletas con dedicación máxima a su deporte, pero su vida personal se resiente. Pero lo más negativo es que si eres una jugadora cobrarás mucho menos

Opinión



Ejercicio de morfosintaxis
Scarlett tiene el récord Guinness de mayores ganancias en los esports



Ese ritmo de vida pasa una factura en la salud emocional de los jugadores















Tres millones de euros por jugar a ‘esports’: así son los reyes de este deporte





 Otros ejercicios

1 Haz un resumen del reportaje en cinco líneas

2  .  ¿Te gustaría ser un jugador de “Sports”? ¿por qué?

3. ¿Es bueno jugar mucho a los videojuegos? Razona tu respuesta

4 Pon el nombre y describe tu videojuego favorito


5. Inventa un videojuego. Ponle nombre y describe sus características (puedes dibujar personajes ambientes..)


viernes, 17 de mayo de 2019

Polisémicos Antónimos Homónimos

Homonimia, polisemia, sinonimia y antonimia.


La Semántica es la ciencia que se ocupa del significado lingüístico. Esto quiere decir que
estudia el significado de las diversas unidades lingüísticas: morfemas, palabras, oraciones. En
cuanto al significado de las palabras, la Semántica estudia una serie de fenómenos llamados
polisemia, homonimia, sinonimia y antonimia.
Las palabras monosémicas, aquellas que tienen un solo significado, son bastante poco
frecuentes en las lenguas. En realidad, la monosemia se da sobre todo en los lenguajes técnicos y
científicos: flebitis (Medicina), fonema (Lingüística), etc. La mayoría de las palabras de una
lengua son polisémicas, es decir, presentan varios significados, que generalmente tienen algo
en común. Ejemplos:
Estrella: 1. Cuerpo celeste con luz propia. 2. Persona que sobresale en su profesión. 3. Sino,
hado, destino.
Cabo: 1. Extremo de un cosa (cuerda, hilo...). 2. Lengua de tierra que penetra en el mar. 3.
En el ejército, individuo inmediatamente superior al soldado.
En los diccionarios, los distintos significados de una palabra polisémica aparecen en una
única entrada, numerándose las acepciones (los significados).
Las palabras homónimas son las que coinciden en la forma, pero presentan diferentes
significados, que no tienen nada en común: vino (verbo venir); vino (sustantivo). Las palabras
homónimas suelen tener un origen etimológico diferente, aunque por evolución sus formas
hayan coincidido: vino<venit; vino<vinum. En los diccionarios, las palabras homónimas
aparecen en entradas diferentes, como dos palabras distintas.

Las palabras sinónimas son aquellas que tienen el mismo significado: pizarra/encerado,
almanaque/calendario. Los sinónimos pueden ser absolutos o relativos:
 Son sinónimos absolutos aquellos entre los que no hay ninguna diferencia contextual,
cultural o regional en los significados: avalancha/alud, comenzar/empezar.
 Son sinónimos relativos aquellos en los que hay diferencias de uso (contextuales,
culturales o regionales) asociadas a una u otra palabra: cama/lecho, tener/poseer,
embriaguez/cogorza.
Sin embargo, la sinonimia absoluta no es frecuente. Es difícil que exista la posibilidad de
sustitución de un término por otro en todos los casos. Lo frecuente es la sinonimia relativa, y
que los sinónimos no tengan significados enteramente exactos: siempre hay un detalle de
sentido, un matiz expresivo o una diferencia de nivel1 que hace que no sea indistinto el empleo
de uno u otro.
Las palabras antónimas son las que tienen significado contrario. Hay tres clases de
antónimos:
 Los antónimos propiamente dichos son aquellos que admiten grados intermedios:
bueno/[regular]/malo; amor/[indiferencia]/odio.
 Los antónimos complementarios son aquellos que no admiten grados. Si se niega uno de
los significados, automáticamente se afirma el otro: vivo/muerto, masculino/femenino.
 Los antónimos recíprocos son aquellos en los que un significado implica el otro:
dar/recibir, tío/sobrino.

ejercicios interactivos

lunes, 13 de mayo de 2019

La chica de ayer



La CHICA DE AYER Nacha Pop/ Antonio Vega



Un día cualquiera no sabes qué hora es, 
te acuestas a mi lado sin saber por qué. 
Las calles mojadas te han visto crecer 
y con tu corazón estás llorando otra vez. 
Me asomo a la ventana, eres la chica de ayer 
jugando con las flores en mi jardín. 
Demasiado tarde para comprender, 
chica, vete a tu casa, no podemos jugar. 

La luz de la mañana entra en la habitación, 
tus cabellos dorados parecen el sol. 
Luego por la noche al Penta a escuchar 
canciones que consiguen que te pueda amar. 

Me asomo a la ventana, eres la chica de ayer. 
Demasiado tarde para comprender. 
Mi cabeza da vueltas persiguiéndote. 

Sintaxis

Me asomo a la ventana.






Eres la chica de ayer .














La luz de la mañana entra en la habitación.




Tus cabellos dorados parecen el sol. 





Algunas canciones consiguen el amor




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Convierte esta canción en un pequeño relato












miércoles, 8 de mayo de 2019

sintaxis la oración simple

Sintaxis

 La oración simple
   Es la que tiene un solo sujeto y un solo predicado. Ejemplo: Pedro estudia.
   Las oraciones simples pueden ser copulativas y predicativas.
   a) Oraciones copulativas son las que llevan los verbos ser, estar o parecer. El predicado se compone de un verbo copulativo y el atributo. Ejemplos: "Dios es omnipotente". El sujeto es "Dios", el verbo copulativo es "es" y el atributo es "omnipotente".
   b) Oraciones predicativas son las que llevan el el resto de  los verbos. Ejemplo: el perro ladra
Los complementos del verbo
   Los complementos del verbo pueden ser: directo, indirecto y circunstancial.
   a) CD = complemento directo. Es la palabra o palabras que reciben la acción del verbo. Ejemplo: ni primo escribió una carta. Escribióla.
   b) CI = complemento indirecto. Es la persona, animal o cosa en quien se cumple la acción del verbo, recibiendo el daño o provecho de lo expresado por él. Ejemplos: Juan escribió una carta a sus padres. Escribióles.
   c) CC = complemento circunstancial. Es la palabra o palabras que modifican lo significado por el verbo denotando lugar, modo, tiempo, causa, etc.  Ejemplos: Arturo escribió una carta anteayer.
   El complemento directo puede ser uno de estos pronombres: lo, la, los, las. Puede llevar la preposición "a" o ninguna. Ejemplos: quiero a mis padres, conduzco un coche.
   El complemento indirecto puede ser uno de estos pronombres: le, les, me, te, se, nos, os. Lleva las preposiciones "a" o "para". Ejemplo: escribió una carta a sus padres.

   El complemento circunstancial puede llevar cualquier preposición. Ejemplo: Velázquez pintó con pinceles de calidad.

viernes, 3 de mayo de 2019

Tik Tok




Tik Tok



Tik tok o por qué deberías estar ya en esta red social que arrasa

Resume el texto



Opinión




Morfología de
Pero no es únicamente música.


Al ser humano le gustan los retos. 




Por detrás, describe  tu Tik Tok más original